Интервью с Сергеем Бобровым, sb3d, 122

2017/12/19

Сергей Бобров, sb3d, 122

Любитель делать софтрендеры

Vanilla Bagel: The Roguelike

Какими из игр, в создании которых вы участвовали, вы особо гордитесь?

У меня любая последняя игра вызывала гордость. Наверное то, что делаешь прямо сейчас оказывается эмоционально ближе. В 2014-ом я гордился Ванильным Рогаликом, в 2015-ом Путем Золота и Стали а сейчас в 2017-ом Осенней Ночи 3д Шутером.

Расскажите немного о вашем первом проекте. Что это было, насколько успешным был проект?

Первые проекты были не совсем игры, скорее программы, сцены, движки. Мне нравилось кодить. Они конечно не были успешными, тогда их видело всего то человек 5-10 школьных знакомых.

Что бы Вы порекомендовали тем, кто пока только хотел бы создавать игры?

Самое главное хотеть это делать. Если есть желание то всё получится, если желание слабое то никакие советы не помогут. Получается совет, наверное, найти в себе это желание? Разжечь желание? Понять в чем оно именно заключается.

От каких ошибок вы можете предостеречь тех, кто ещё только в самом начале пути?

В соответствии с предыдущим пунктом, огромная ошибка - делать то что не интересно, то, что скучно. Если делать неинтересное то появится усталость и отвращение к делу, а это самый верный путь провала.

Что полезнее, пытаться создать свой игровой движок или освоить какой-то из существующих?

Зависит от целей и интересов. Скажем мой интерес был писать код, я писал движки. Если интерес моделить\рисовать - осваивайте Блендер и Гимп. Если интересно без усилий сделать игру с нуля - изучайте Юнити или Гейм Мейкер. Если интерес заработать - смотрите на то что делают те, кто заработал и повторяйте за ними.

Way of Gold and Steel

Лучше очень хорошо знать только один движок/инструмент/язык, или просто хорошо но несколько разных?

Думаю что эффективнее первое, знать один инструмент. Разумеется широкий кругозор всегда полезен, но я рисуя графику не испытывал потребности часть картинки делать в Гимпе, часть в Фотошопе а часть в Паинтбраше. Одного инструмента мне было достаточно.

Какой язык программирования Вы бы посоветовали изучить тем, кто хочет делать игры?

Знания копятся долго так что выбрать лучше то в чем человек уверен что и завтра и через пять лет оно будет поддерживаться. Я бы советовал осторожнее относиться к платформам с единственной организацией-владельцем: мало ли что придет им в голову? Вспомните печальный опыт ранних ГеймМейкеров, они перестали поддерживаться.

Расскажите о Вашем отношении к ООП, функциональному и многим активно продвигаемым парадигмам программирования

Большинство из всего этого требуется для коллективной работы над кодом. В коллективе желательно чтобы у всех был единый стиль и привычки. А я по большей части пишу код один так что это мимо меня прошло.

В идеале должны быть - понятность кода, простота, обилие комментариев, лёгкость его изменения и лёгкость контроля.

Planet in the Shadows

Дизайн документ действительно полезен или это лишняя трата сил?

Никогда не писал. Если делать игру в одно лицо - диздок не нужен. А в работе коллективной вероятно нужен. Зачем-то же его пишут?

Что самое тяжелое для Вас в Вашей работе?

Финансовые вопросы, вопросы аудитории, профита, рекламы, трендов. Не мое вообще.

Расскажите о самом смешном или неуловимом баге, с которым Вы сталкивались.

Годах в 2005-2007 были редкие и неуловимые проблемы с кодом, долго искал. Потом выяснилось что это проблемы не кода а компилятора Борланд с++ 5.02.

От создания игр веет романтикой, кажется, что разработчики целыми днями играют в игры. Действительно ли это так весело, или на самом деле это просто скучная и тяжелая работа?

Исключая пару проектов на Стиме я писал игры по фану. Не получая профита. Вряд ли кто-то будет без оплаты много лет делать то, что не весело? Так что наверное да, это весело и фаново.

Autumn Night 3D Shooter

Расскажите хотя бы немного о том, над чем Вы сейчас работаете.

Ковыряю код 3д движка. Ковырять код - круто! Стараюсь и алгоритмы и формулы придумывать сам, это такая The Idea.

Пробовали ли вы шлемы виртуальной реальности? Действительно ли укачивает?

Да, пробовал. Не укачивало но особо не впечатлился.

Будет ли поддержка шлемов Виртуальной реальности в Вашей следующей игре?

Нет, я думаю что шлемы не взлетят. Их делают уже 25 лет и за 25 лет они не стали популярны. Они скорее как забавная “новинка”, если шлем и покупают то поиграют с ним недельку а потом откладывают в угол и играют без него. В индустрии игр такие штуки постоянно появляются, начиная от светового пистолета для Денди заканчивая кинектом для Иксбокса. Шлем не станет заменой монитору.


Обсуждение