Интервью с Игорем Чёрным

2018/04/21

Меня зовут Игорь Чёрный. До смены фамилии был Голопёров, а также планировал взять фамилию Пири. Также был ник kohedlo.

Игорь Чёрный

Я исполнительный директор и единственный разработчик проекта Imperial Game Engine, а также ведущий игростроитель в моей студии.

С 2004 – 2007 годов первое название моей студии было как “Kohedlo Studio” — студия, принадлежащая мне согласно моему нику kohedlo. Со временем я поменял название на “wow-bomb game studios”.

Почему вы вообще решили создавать Imperial Engine?

Из своего опыта создания игр оказалось, что теряется довольно много времени на создание игровых проектов без надлежащего программного инструментария. Я помню, создавал игровые карты вообще без редактора, то есть приходилось расставлять диваны и стулья прописыванием позиций в скрипте или коде, что требовало последующих корректировок и массу проверочных просмотров игры. В 2005 – 2007 годах я, чтобы не тратить свое проживание жизни просто сидя, начал заниматься этим проектом мирового масштаба, думая вести его всю жизнь, что характерно менталитету запада и элитарности.

Для чего нужно делать свой движок?

У меня было свыше 100 игровых проектов, а в то время движки стоили довольно дорого. Unreal 3 - $1 000 000. Source - $700 000. После выпуска UDK с минимальной платой в $100 было сложно накопить денег даже на один игровой проект. На то время хорошие инструментируемые движки были или недоделаны, или стоили дорого.

По вашему мнению, стоит заплатить ту цену, которая необходима для написания собственного движка? Не пугает ли вас мысль о том, что движок может угробить игру, которую на нем будут разрабатывать?

Я заплатил цену, нашел свое время. Это каждый день программировать в экстремальном режиме от 8 до 16 часов без выходных, на протяжение 10 лет. Также такое время находят за счет безбрачия и отсутствия семьи и детей.

Это ваш первый проект? Давно ли вы работаете над ним и есть ли что-то чем уже можно было бы гордиться?

Впервые я начал делать игры еще примерно в 1989 году, когда не было еще 8-и битных приставок, а были Spectrum, которые загружали игры через магнитофонные кассеты. Уже тогда я вдохновился такими играми, как Sigma 7 и Batman и помалу начал творить дизайн уровней на обычной бумаге. Примерно в 1994 – 1996 годах я был обладателем 8-и битных и 16-и битных приставок. Ближе к 1996 – 2000 я развлекался на PlayStation 1. С 2004 по 2006 с освоением персонального компьютера я пробовал игры-конструкторы, а также пытался модифицировать игры. Но этого было мало. Когда я встретил игровые конструкторы, такие, как FPS Creator, это было нечто. Но всё равно возможности были лимитированными. Поэтому я взялся за среду программирования DarkBasic и пытался делать на ней игры без инструментария. Позднее я познакомился с Ogre3D, но недостатком было отсутствие профессиональных инструментов разработки. Немного позже я нашел проект Open Game Engine от австралийца Стивена Гея. Недостатком было отсутствие постоянной профессиональной поддержки и небольшие масштабы проекта. Уже в то время я начал работать над проектом собственного игрового движка. Ближе к 2007 – 2008 я встретил движок NeoAxis. Преимуществами в нем были качественная профессиональная поддержка и постоянная разработка качественных инструментов. И всё-таки я не накопил много денег, чтобы купить лицензии для всех моих проектов. В те времена я начал новый проект Imperial версии 1. Он был на языке C# и использовал MOGRE (C# версия движка Ogre3D, который на С++).

Imperial Engine Editor

Imperial Engine Editor

С годами я переписывал Imperial много раз с нуля и довел его до версии 1.6. Примерно в те времена я встретился с Виктором Гусевым, профессором, иммигрировавшим в США, и преподающим программирование игр. В 2009 он познакомил меня с Виктором Кислым, а на то время проект танков только набирал ход. И Виктор Гусев дал мне напутствия, которые в итоге породили новый мощный движок Imperial 2. Да, я оставил C# и перешел на C++.

LAW Maker

Imperial Engine 2 Editor

Первая версия Imperial 2 писалась с нуля, и в то время ко мне присоединились некоторые энтузиасты. Это Александр Гончаров (MINOR MAJOR), Евгений Стрелкин (Беларусь) и другие. После создания первого прототипа движка Imperial 2 на протяжении лет, успех был все же далеко. В то время в моей жизни появился некий Николай Галько, который предложил мне переписанный им код Unreal 3.0 в обмен на наш Imperial 1.6. В общем, как-то обменялись. Шли годы, и я помалу создавал Монстра, способного взорвать мир и занять свое место в ААА. В 2012 году в мою жизнь пришел Евгений Биренбаум с предложением работы в их Харьковском филиале фирмы Gameloft (Братья Ubisoft). Пытаясь поступить на должность C++ Game Developer, я за 3 месяца написал движок Imperial 2.5, приближенный к Unreal 4.

Imperial Engine 2 Editor

Скриншот

Позднее я ушел из Gameloft. Параллельно я стал профессионально работать над движком Imperial 2.5 и выше. Это значило каждые полмесяца успевать программировать и выпускать обновления. Конечно, Gameloft меня продолжал вдохновлять своей Extreme Programming Night. Ближе к 2016 – 2018 движок набрал массу особенностей, и единственным недостатком, который был, и который мы устранили, являлось отсутствие разделения версий, защиты труда и защиты от воровства и нарушения прав пользователей движка.

Расскажите немного о вашем первом проекте. Что это было, насколько успешным был проект?

Первый проект на собственных самописных технологиях (с 2004 года) был T.I.M.E. – это некий мультиплеер кооперативный экшен в условиях будущего с элементами научной фантастики. Также после последовал проект NanoCrisis, как отпечаток финансового кризиса в 2007 году, и другие.

T.I.M.E.

T.I.M.E.

Действительно ли необходимо создавать новый трехмерный движок, когда и с уже существующими движками можно создавать ААА игры и вот это вот все?

Как я уже упомянул выше, было проще и дешевле написать свой.

Что такое kohedlo?

Ник “kohedlo” я выбрал себе, еще будучи пленником сторожевой башни, примерно в 2004 – 2007 годах. Буквально он воспринимается как “кошедло”, “кошерный”, кто есть атрибутом семитического языческого пожирания тварью жертвы (меня). Примерно в 1999 году я был фанатом серии игр Resident Evil на PlayStation 1. После выхода Resident Evil 4 на PC, мне врезалось в память слово, когда испанские зомби с вилами и топорами набрасывались на Леона Скота Кеннеди, а именно “kohedlo!”. Когда я взял его ник, я как бы инкарнировался в Леона, я даже решил носить эмо стиль прически “доппельгангер”.

Как вы определите понятие «геймплей», и насколько это связано с технологиями?

Геймплей — это идея или внутренняя жизнь игры, которая живет независимо от игры, и может в корне меняться, и создается автором. Выражаться геймплей может через PC 3D, или простые DOS консоли-скрины, или даже в печатных книгах-играх. Есть утверждение, что будущее — за геймплеем. Этого, кажется, придерживались и разработчики знаменитого S.T.A.L.K.E.R. и Elder Scrolls. Говоря буквально, если полететь на машине времени в будущее, то там ценится геймплей, а не меняющаяся мода на железо из года в год.

Что вы можете посоветовать начинающим разработчикам и тем, кто хочет ими стать?

Во-первых, делать проект — это призвание. Нужно отвечать, поддерживать его, защищать и заботиться о нем всю жизнь, даже отрывая, в определенной мере, от себя семейную любовь, иначе проект может умереть, или его задавит конкуренция или злые люди.

Как появилась идея Imperial Engine?

Слово “Imperial” произошло от римского мира (pax romana), Imperial связан с вечным городом Римом. Сама идея “империала” – это “невозможность погибнуть”, что несет идею орла или его сестры феникса. Когда феникс умирает, благодаря перерождению он воскресает и продолжает существовать. Я где-то читал, что некоторые орлы могут улетать в одиночестве в горы, и там рвут себе когти, и разбивают клювы, и, в итоге, омолаживаясь, возвращаются к семье.

Какими характерными особенностями, отличающими Imperial Engine от других движков, он будет обладать?

Это инструмент. Скажем, молоток. Аналоги можно сделать где угодно. Это ААА движок, способный быстро снимать игровое кино, имеет интегрированный скрипт и гарантию порядка и мира, благодаря неразделимой власти мирового масштаба.

Какие преимущества есть у Imperial Engine по сравнению с Unity и Unreal Engine?

Мы вне конкуренции. Мы ААА. Мы просто аналог “молотка”.

Imperial Game Engine

О технической стороне вопроса: будет ли у Imperial Engine поддержка Oculus Rift и DirectX 12 или Vulkan? Можно ли будет играть в игры на другой платформе, например на макинтошах?

Большинство уже доступно сейчас, и, думаем, будем развивать идеи и дальше. Еще у нас есть альтернативный независимый рендерер позволяющий делать игры без видеокарт. На любых ПК или устройствах (в идеале).

Почему вы вообще решили создавать игры?

Как говорил древнеримский сатирик Ювенал: “Людям нужны хлеб и зрелище”. Жизнь, особенно у семейных и зрелых, полна борьбы, даже в кругу семьи жизнь превращается в “чёрно-белое кино”, как пел Гоша Куценко в клипе. Чтобы развеять “серые будни” нужны развлекаловки или фильмы и т.д. Но не хорошо вдаваться в манию и использовать это во зло.

От каких ошибок вы можете предостеречь тех, кто ещё только в самом начале пути?

Сперва совершите свое “паломничество” к опытным отцам, чтобы они помогли вам увидеть правду и принять здравое решение. И только тогда можно строить важные дела. Уже после 33 лет я скажу что человек прожил свою жизнь. Поэтому первое должно быть стабильное положение, благие добродетели, связи в каждодневной борьбе. А уж имея первое можно за чашечкой чая пилить “движки” или игры. И то руководствуясь мудростью. Поскольку полно уголовников и злых людей, которые могут украсть ваш труд.

Скриншот

Расскажите хотя бы немного о том, над чем Вы прямо сейчас работаете.

Помимо своих обязанностей, Церковности и благодетелей, я продолжаю делать игры и свой проект. Хотя это все преходяще. На текущий момент я разделил движок на Evaluation SDK и Pro SDK что исключает махинации, воровство и неуплату за наш труд. Впереди новые серьёзные игровые заказы, улучшения защиты проектов движка, защита труда, поддержка новых платформ и консолей. А также внедрение наших новых технологий, таких, как альтернативная графика, масса аудиторов, тысячи новых функций скриптов, новые ключи и т.д. В общем, это будет и дальше служить положительным ярким зарядом, дающим яркие впечатления, и делающим “серые” будни и настоящий оазис отдыха, так что человек может сказать: “Wow!” (Ух ты! Вот это да!)


Обсуждение