Интервью с Художником Святославом Гуляевым

2017/12/19

Художник Святослав Гуляев

Автор идеи и образа игрового персонажа Гульмэна. Руководитель, продюсер и художник в группе по разработке игр с использованием этого персонажа.

Художник Святослав Гуляев

Какими из игр, в создании которых вы участвовали, вы особо гордитесь?

Я выступал инициатором многих игр про Гульмэна, от 2D до 3D, а также поддерживал любую инициативу, исходящую со стороны тех, кто хотел помочь мне в создании этих игр.

За 10 лет существования наших игр на просторах интернета мы создали десятки игр, но основными являются большие проекты «Гульмэн-1, в поисках утраченного искусства» (2009), «Гульмэн-2, тайна магических кристаллов» (2011), «Гульмэн-онлайн-Gulzona» (браузерная многопользовательская тактическая онлайн стратегия в реальном времени, существовавшая с 2012-2014 года), «Гульмэн-3, мультиплеерный шутер онлайн» (2016), «Гульмэн-4, еще не сдулся» (2016), также скоро выходит наша новая игра «Гульмэн-5» и участие в бесплатных и пародийных инди проектах на тему Гульмэна: «GulCry-1,2,3» (2013-2015). Вместе с этими играми также выходил ряд других 2D рисованных игр, из которых стоит упомянуть самые первые игры про Гульмэна, с которых все началось: «Гульмэн против мафии» (2007) и «Гульмэн в замке с привидениями» (2010).

Гульмэн-1

Расскажите немного о вашем первом проекте. Что это было, насколько успешным был проект?

Это был очень успешный проект. Я имею в виду самый первый крупный 3D проект, которым я горжусь — «Гульмэн-1, в поисках утраченного искусства». Моя гордость связана с тем, что сам я — классический художник. Возможно, это — единственный случай в мире, когда классический художник, который обычно рисует серьезные картины на холсте маслом, участвует, более того, возглавляет команду разработчиков и делает арт для игр (модели, персонажи, уровни игры).

Также я горжусь тем, что в то время, когда мы создавали эту игру (2008-9 год), на прилавках игровых ларьков не было ни единого аналога подобной русской игры. Я думаю, что и на просторах мирового пространства не было аналогов подобного. Я хотел создать что-то новое в этой области и рад, что мне это удалось. Гульмэн представал защитником искусства на планете и старался с помощью спасения древних артефактов спасти мир от культурной деградации. Чувствуете глубину замысла? Насколько она оказывается современной даже сейчас, через 10 лет. Единственное, что тогда смущало игроков, так это внешний облик героя. Он им казался слишком легкомысленным и унисексуальным. «Критическую песню» напели также и многие известные обзорщики типа Мэддисона, не без помощи которого, впрочем, многие узнали о наших играх на более широкую аудиторию. Но я предвосхитил их ожидания и опередил время. Что мы видим сейчас? 90% молодежи одеваются и выглядят как Гульмэн и ничуть не стесняются этого. Молодежь стремится иметь свою яркую индивидуальность и отличие друг от друга, чтобы выделится из толпы. Это и проповедовал Гульмэн в игровом пространстве еще 10 лет назад и поныне.

Таким образом, Гульмэн и является своеобразным героем нашего времени! Новым героем современных сказок, которому стали подражать многие. Делать такие же чубы, одевать узкие обтягивающие брючки, яркие пиджаки и майки цвета фуксии. Сейчас уже ими не брезгуют даже солидные мужчины. А тогда, лет 10 назад, это казалось дикостью и нелепостью.

Что бы Вы порекомендовали тем, кто пока только хотел бы создавать игры? Лучше собирать команду, присоединяться к open-source проекту, делать все самостоятельно, сразу пытаться устроиться на работу?

Я бы посоветовал сначала самому почитать форумы по игростроению, благо таких сейчас множество, далее найти единомышленников, обменяться с ними опытом, возможно, поработать в уже существующей команде, присоединяясь к ним. Подобное творчество, как игростроение, рождается в общении. Это преимущественно коллективный труд.

Даже потом, работая в фирме, им часто придется сталкиваться с тесным общением для решения игровых задач. И даже если человек впоследствии выберет путь одиночки-фрилансера, при наличии многофункционального таланта, все ровно ему лучше начинать с общения и сбора информации. Например, когда я начинал делать игры, я даже не знал термин «скриншот». Теперь над этим можно смеяться. Но на форуме мне быстро объяснили (улыбается).

Гульмэн-2

От каких ошибок вы можете предостеречь тех, кто ещё только в самом начале пути?

От практически всего одной ошибки, которая становится глобальной ,в итоге, для множества молодых людей - самонадеянность. Это значит считать себя наиумнейшим и лучшим по сравнению с другими. Таким людям сложно работать в команде, вечно все срывается, в итоге таким людям сложно договориться не только в области создания игры, но и по части ее продвижения.

Что полезнее, пытаться создать свой игровой движок или освоить какой-то из существующих?

Когда мы начинали, готовых движков попросту практически не было. Либо были очень готовые, но совсем дорогие. Если и были какие-то бесплатные аналоги, то их надо было доделывать, и поэтому было проще порой написать свой некоторым знающим людям.

Сейчас все изменилось. Сейчас есть даже бесплатные хорошие движки, и можно сразу приступать к созданию непременно самой игры. Но надо понимать, что без надлежащей базы программирования их все ровно не освоить. Поэтому всем начинающим ребятам, которые хотят делать игры, я бы посоветовал хорошо учится в школе на информатике и купить пару простых книжек по освоению распространенных языков программирования, так как принцип всех движков как раз строится на базовом принципе распространенных языков программирования. В движке Unity используется язык C#, а в Unreal Engine используется С++.

Лучше очень хорошо знать только один движок/инструмент/язык, или просто хорошо, но несколько разных?

Это по ощущению своих возможностей. Некоторые люди быстро способны освоить один язык, и сразу же им становится интересно его сравнить с другим. Схоже с тем, как многие могут изучать по несколько иностранных языков. И сравнив два-три языка, программист может уже выбрать наиболее подходящий для него, к которому он чувствует личную симпатию и удобство.

Гульмэн-3

Какой язык программирования Вы бы посоветовали изучить тем, кто хочет делать игры?

Я бы посоветовал выбрать самый распространенный C++ или C#, они схожи друг с другом. Их изучают практически все программисты, которые делают игры. Также я бы посоветовал изучить азы OpenGL — спецификации, определяющей платформонезависимый программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику. И хотя я занимаюсь, по большей степени, артом игр, идеей и организацией, но я также изучал эти азы в свое время.

Дизайн документ действительно полезен или это лишняя трата сил?

Всегда полезен план или эскиз. Даже я, как художник, не могу начать делать большую картину без эскиза. Если нет плана, то даже ограбить банк невозможно толком… Ха ха ха, тут, думаю, вы со мной согласитесь? (улыбается) Но это шутка, я люблю пошутить…

Поэтому лучше самому начать составлять план, сначала по изучению языков программирования, а впоследствии эта привычка хорошо войдет и в создание самой игры. Ну вы хотя бы не забудете, что хотели сделать завтра с игрой после встречи на свидании со сногсшибательной красоткой (Святослав подмигивает и смеется). Я снова шучу. Хотя все мои шутки связаны с реальностью, поэтому им стоит доверять.

Что самое тяжелое для Вас в Вашей работе?

Я не могу сказать, что в моей работе что-то является тяжелым. Я преследую принцип того, чтобы работа не была в тягость, а воспринималась как интересное занятие. Тем более, что создание игр для меня скорее является хобби на фоне основной работы — написания картин. Правильнее поставить вопрос, что является наиболее сложным. В данном случае я скажу, что сложным самым в играх или в каком либо другом творчестве является идея, концепция того, что то, что вы сделаете, будет чем-то новым или хотя бы интересным.

Гульмэн-4

От создания игр веет романтикой, кажется, что разработчики целыми днями играют в игры. Действительно ли это так весело, или на самом деле это просто скучная и тяжелая работа?

Это не просто тяжелая работа, это очень тяжелый труд. Многие, критикуя разработчиков, даже не представляют, с чем приходится им сталкиваться, наивно думая, что это легко, или сложно, или что-то похожее на саму игру в игру. Я сейчас не буду вдаваться в подробности, но, конечно, те, кто разрабатывает игры, черпают интерес, зачастую, в их создании в большей степени, чем в игре. Порой приходится выбирать: или ты создаешь игру, или ты играешь в нее. Иногда удается сочетать, конечно. Но это довольно сложный труд, и надо иметь особое желание, чтобы заниматься этим.

От себя хочу дополнить для начинающих игростроителей и ваших читателей, которые интересуются созданием игр. Вы мне задали много вопросов, которые касаются технической составляющей, движков, языков программирования, диздоков и тому подобного. Но, так как вы задаете вопрос профессиональному художнику, который занимается этим делом, я не могу не заметить того, что в создании игр большую часть занимает художественная составляющая — арт.

Практически все, что мы видим в игре на игровом экране — это старания художников и дизайнеров. И если человек увлекается созданием игр, он не должен останавливаться на изучении языков или движков, так как если он не будет интересоваться культурой или искусством в целом, он никогда не сможет сделать по-настоящему красивой и интересной игры. В игре есть архитектура, персонажи, интерьеры, пейзажи и тому подобное. Все это — дело рук художников, а не программистов, которые знают языки программирования.

Я не говорю о том, что все непременно должны уметь рисовать. Но если вы не будете интересоваться искусством и культурой, у вас будет плохой вкус, и вы не сможете подобрать толкового и качественного дизайнера или художника в вашу команду. Поэтому не следует ограничиваться изучением только языков программирования или движков. Не пренебрегайте походами в музеи, на выставки, в театры и на другие интересные культурные мероприятия.

Гульмэн-5

Расскажите хотя бы немного о том, над чем Вы сейчас работаете.

Сейчас я вместе с командой работаю над созданием игры «Гульмэн-5». Скорее всего, она будет иметь еще какое-то добавочное название, но пока это держится в секрете. Эта игра скоро появится в интернете, советую ее не пропустить!

Ее концепция очень актуальна и злободневна для наших дней. Вы помните, как Гульмэн в первой части спасал культурные ценности и артефакты? Вот и сейчас он будет также спасать планету от надвигающегося на нее зла, как и полагается супер-герою.

Мы планируем выпуск игры в конце 2017 года или в начале 2018, к Новому Году. Для меня самого это очень сказочный праздник, так что мы поспешим порадовать наших фэнов и просто игроков под Новый Год.

Игра будет в русле классики приключенческого жанра. Вид планируется от 3-го и от 1-го лица - на выбор. Интригующий и оригинальный сюжет, юмор и наш яркий персонаж должны обеспечить успех этой новой игре.

Пробовали ли вы шлемы виртуальной реальности? Действительно ли укачивает?

Если честно, я не пробовал. Я могу показаться старомодным в этом плане, но побаиваюсь немного этих штук. Мне все же кажется, что игрок должен держать определенную дистанцию в отношении современных игр, так как, по большей степени, многие игры стали очень детализированными и реальными, но в то же время и жестокими. Я не хочу, чтобы дети и подростки перепутали вдруг реальность и игру. Я полагаю, вы понимаете, о чем я? (улыбается)

Будет ли поддержка шлемов Виртуальной реальности в Вашей следующей игре?

Всякие примочки такого типа свойственны крупным корпорациям. Нам же хотелось бы сделать просто хорошую игру в классическом жанре, но наши игры не столь жестокие, поэтому если бы мне кто-либо предложил подобное, то я бы и тут не упустил шанса попробовать и не отказался бы поэкспериментировать.

Большое спасибо вам и вашим читателям за внимание к моей персоне и нашим играм про Гульмэна. Ждите новой игры! Святослав Гуляев.

P.S.: На моем официальном сайте http://www.gulman.ru/ есть ссылки и на наши игры и на материалы игр и на мои картины и фото и на страницу вконтакте и ленту новостей моего творчества и группу игры.


Обсуждение