Интервью с Григорием Ивановым (Targem Games)

2017/12/19

Иванов Григорий

Targem Games

Как называется ваша должность в компании?

Менеджер отдела разработки движка, R&D, что-то в этом роде. Начал я как художник по спецэффектам, после чем только не занимался, включая анимацию, интерфейсы, созданием трейлеров, гейм-дизайном, и руководством проектов.

Какими из игр, в создании которых вы участвовали, вы особо гордитесь?

BlazeRush, т.к. этим проектом мне посчастливилось руководить. Star Conflict и Crossout, т.к. это большие амбициозные проекты, которые потребовали от нашей студии большого развития, раздвигания рамок возможного и всего такого. Да и в общем-то почти всеми, даже если игра не была особенно крутой и успешной, можно гордиться проделанной работой и удачными решениями. В каждой было что-то.

Crossout

Участвовали ли Вы в проектах «на энтузиазме» или сразу начали заниматься разработкой игр профессионально?

Да, ещё в школе я участвовал в проектах на энтузиазме, сидел с другими школьниками на форуме где мы спорили о том, какие виды оружия карт и монстров будут в игре. К самой игре при этом никто даже не приступал. В одну каску я занимался созданием карт, моддингом и созданием игрулек. Устраиваясь в студию, я боялся, что игры станут для меня рутиной, однако ничего подобного не произошло. Хобби и работа отлично дополняют друг друга. Хобби-проекты у меня есть до сих пор.

Расскажите немного о вашем первом проекте. Что это было, насколько успешным был проект?

Это была казуальная игра с механикой три-в-ряд и строительством городочка. Игра продавалась на портале казуальных игр, BigFish или типа того. Не знаю, как она была в финансовом плане, однако мы явно успели на уходящий поезд падающего рынка казуальных игр. Я делал для неё спецэффекты, в казуальной игре для них есть большая свобода и простор для самовыражения.

Что бы Вы порекомендовали тем, кто пока только хотел бы создавать игры? Лучше собирать команду, присоединяться к open source проекту, делать все самостоятельно, сразу пытаться устроиться на работу?

Если вам 16 лет, ищите единомышленников, лучше у себя на районе, т.к. живое общение во много раз эффективнее. Участвуйте в гейм-джемах, делайте хобби-проекты. Показывайте людям. Не относитесь к этому слишком серьёзно.

Если вы заканчиваете (или забрасываете) учёбу, обязательно изучите и опробуйте все свои возможности устройства на работу. Ищите в своём городе, если это не столица, выбор будет мал, зато охотнее берут без опыта.

Если у вас есть работа, семья, собака и ипотека, создание игр - отличное хобби, которое некоторым даже удавалось монетизировать.

От каких ошибок вы можете предостеречь тех, кто ещё только в самом начале пути?

Неуёмные амбиции. Все эскизы, концепты, диздоки, описания лора и мира не являются игрой и не значат ничего. Прототип, где кружочек прыгает по квадратикам, является игрой в бесконечно большей степени. А также никогда не бойтесь опускаться на более низкий технический уровень и разбираться, как работают вещи которыми вы пользуетесь. Даже если вы не будете их править или писать свои, понимание устройства поможет вам эффективнее ими пользоваться.

Что полезнее, пытаться создать свой игровой движок или освоить какой-то из существующих?

Конечно нужно писать свой движок, если очень хочется писать свой движок, ничего вас в этом не остановит. Игру при этом делать совсем не обязательно. Ещё можно писать игру без движка на каком-нить фреймворке или библиотеке. Великий инди-разработчик Джонатан Блоу, даже на эти полумеры не разменивается и пишет свой язык программирования.

Мы в студии используем свой движок. Так сложилось исторически, то есть, он у нас уже есть, и есть смысл его использовать и развивать. Я не могу представить зачем начинающим командам может понадобится писать свой движок.

Лучше очень хорошо знать только один движок/инструмент/язык, или просто хорошо но несколько разных?

Лично я за диверсификацию. Изучение новых инструментов тяжкий процесс, когда вы сильно привыкли к старому. Однако, это поможет вам расширить кругозор, лучше оценить свой старый инструмент, и, даже если вы не будете его менять, натолкнёт на новые идеи и решения. Вообще отрасль настолько большая, сложная и многогранная, развивается очень быстро, что если не изучать новые вещи хотя бы время от времени можно оказаться некомпетентным. Например флеш-разработчикам, которые до последнего хотели знать только свой инструмент, в конце концов пришлось не сладко.

Какой язык программирования Вы бы посоветовали изучить тем, кто хочет делать игры?

Для хобби? Любой, какой попадётся под руку. Выбирайте движок или фреймворк исходя из ваших предпочтений доступных платформ и технологий, смотрите на чём под него можно писать и изучайте. Если вы хотите работать крутым программистом, то лучше всего получить соответствующее высшее. Hard mode: C++, Medium: .NET .

Расскажите о Вашем отношении к ООП, функциональному и многим активно продвигаемым парадигмам программирования, реактивному, аспектно ориентированному, агентно ориентированному программированию.

Индифферентное. Однако я не настоящий программист. Опять же, ваш движок, фреймворк и язык как правило сделают этот выбор за вас.

Дизайн документ действительно полезен или это лишняя трата сил?

Вау, я даже удивлён, что это байка ещё жива с моих школьных времен. Нет, он не нужен. Война план покажет, первым делом нужно делать прототип и тестировать его на живых людях. А когда вы почувствуете необходимость как-то оформить свои мысли и планы, назовите это каким-нить более изящным и новомодным словом. Например, концепт или питч.

Что самое тяжелое для Вас в Вашей работе?

Полишинг. Но не тот, когда натираешь до блеска любимую вещь. А тот, когда нужно найти, не растерять и исправить сотню мелких вещей в абсолютно разных областях и аспектах игры. Решить, что убрать, а что оставить. Обычные коммуникации между людьми, внезапно могут быть весьма сложным делом. Люди разных профессий - программисты, художники, дизайнеры разговаривают на своём языке, а многие задачи требуют компромиссов.

Расскажите о самом смешном или неуловимом баге, с которым Вы сталкивались.

В неуловимых багах нет ничего интересного, они просто раздражают. Прям смешные, чтобы было интересно рассказать не могу вспомнить. Обычно забавные баги бывают с физикой, там всё тюлюпается как-нить смешно. Ну и конечно с графикой. Помню как-то раз все модели перепутались. И вместо машин по уровню ездили огромные куски этого же уровня.

От создания игр веет романтикой, кажется, что разработчики целыми днями играют в игры. Действительно ли это так весело, или на самом деле это просто скучная и тяжелая работа?

О, это куда интереснее и веселее, чем просто играть в игры. Кроме тех времён, когда скучно и тяжело.

Расскажите хотя бы немного о том, над чем Вы сейчас работаете.

Руковожу отделом, который занимается развитием движка и внутренних тулзов.

BlazeRush

Пробовали ли вы шлемы виртуальной реальности? Действительно ли укачивает?

У нас есть все шлемы большой тройки. С фирмой Oculus у нас вышло весьма продуктивное сотрудничество, наша игра BlazeRush была лаунч-тайтлом, одной из 30-ти игр доступных на запуске платформы Oculus Home.

Стойкость к VR-sickness  у всех людей очень разная, очень сильно зависит от характера игры, движения камеры, положения во время игры - стоя или сидя.

Будет ли поддержка шлемов Виртуальной реальности в Вашей следующей игре?

VR это не фича которую можно намазать на любую игру, сделав её ещё лучше. Далеко не все игры подходят для этого. BlazeRush повезло быть такой игрой, к нашему собственному удивлению она блестяще подошла для VR, хотя изначально разрабатывалась как couch co-op игра. Если наша следующая игра будет обладать механиками, которые легко портируются в VR, то мы непременно будем это делать. В противном случае, это равносильно созданию второй игры, что значительно снижает привлекательность затеи.

Ссылки на игры:

Crossout – http://crossout.net

BlazeRush – http://blazerush.com

BlazeRush в Oculus Store – https://www.oculus.com/experiences/rift/809121772547247/


Обсуждение